Onda de choque amplia, empuje y dash pesado.
Sigue la señal y mantén unida a la flota.
TRANSMISIÓN · Buscando supervivientes…
Enlace establecidoI+D · 0 / 6
Los orbes van a tu bodega. Elegí cuándo usarlos.
Q / 1–4: elegir · Joystick: mantener LT + X usar / B entregar / Y elegir / A investigar
Usa un nombre simple, ejemplo: matias. Hasta 8 players.
Elegí bots y modo de juego. Despues confirmas y se abre la sala de controles.
Manten ataque, apunta con el stick derecho y suelta para colocar el campo.
Perfora y coloca hasta tres marcas para que las detonen sus aliados.
Rafaga pulsada dirigida con stick derecho y reparacion por contacto.
Elegi una clase y una corrida. En online, el host inicia para toda la sala.
Cuatro clases. Una sola flota.
Deriva Solar
Combina tus habilidades. Recupera lo que queda. Vuelve con tu equipo.
EXPEDICIÓN COOPERATIVA NUEVO
Última Señal
La colonia está a oscuras. Alguien sigue transmitiendo.
Encuéntrenlo antes de que todo despierte.
Coop online: crea una sala con nombre simple, tus amigos se unen y el host inicia la misma partida para todos.
Manual de vuelo
Como jugar
1. Controles y lectura del HUD
Teclado: WASD o flechas, F/J para atacar, Espacio para dash y P para pausa. Joystick: stick izquierdo o cruceta para moverse; Faro y Vortice apuntan con el stick derecho. X/Y/RB ataca, A/B/RT usa dash y Start pausa. En menus, usa cruceta, A para confirmar y B para volver.
El HUD de cada nave muestra escudo, carga, dash y ataque. Aguja muestra dos cargas de dash separadas; se recuperan una despues de la otra y exigen 0,25s entre impulsos.
2. Escudo, armadura y tipos de golpe
Escudo es la vida reparable: al llegar a cero, el siguiente golpe derriba la nave. Armadura es una resistencia permanente y no se cura. El feedback C identifica contacto/melee y D identifica distancia.
| Clase | C Melee | D Distancia |
|---|---|---|
| Faro | -1 | +1 |
| Impacto | +1 | -1 |
| Vortice | +0,5 | +0,5 |
| Aguja | -1 | 0 |
+1 resiste cerca de 20%, +0,5 cerca de 10%, 0 recibe dano normal y -1 recibe alrededor de 22,5% extra. Las armaduras generales mejoran 4% por nivel con topes: una debilidad sigue siendo debilidad. En bosses el efecto se reduce a la mitad.
3. Pasivas y mejoras de las cuatro clases
4. Enemigos y ventajas ofensivas
Contacto de Drone, Hunter y Tanque es melee. Las balas de Tirador y Conductor son distancia. Meteoritos y peligros ambientales son neutrales. Los ataques de boss se clasifican como melee o distancia segun sean contacto o proyectil.
Faro causa +20% a Tirador y Conductor. Impacto causa +25% a Drone y Hunter. Aguja causa +25% a Tanques marcados y puede mejorar esa perforacion. Vortice es generalista: controla grupos y los desgasta. Ningun bonus evita escudos, coros, ventanas de boss ni la armadura cerrada de Caza.
5. Ataques, marcas y dano gradual
Impacto usa una onda de 1,10 de dano base. Hace dano completo en el centro, cerca de 80% a mitad de radio y 50% en el borde; el empuje no pierde fuerza. La guia fina y punteada alrededor de la nave marca el alcance maximo. Potencia se mejora por separado de radio/empuje. Vortice mantiene ataque para alejar la reticula, apunta con el stick derecho y coloca el campo al soltar. Proyeccion mejora a la vez radio y distancia maxima. El campo aplica 0,12/s mientras un enemigo permanece dentro; campos repetidos refrescan el efecto pero no apilan dano ni generan Groove por cada tick.
Aguja marca con proyectiles, no con dash. Su abanico conserva el dano completo solo en el disparo central: antes de ritmo, marcas y ventajas, la rafaga de tres suma 1,84x y la de cinco 2,08x si todos impactan; los laterales perforan como maximo dos enemigos. Si remata a un enemigo que ya estaba marcado, causa un dano radial leve y contagia una marca a hasta cuatro enemigos cercanos. El pulso no detona marcas ni puede iniciar otra cadena.
Faro apunta independientemente con el stick derecho y dispara tres pulsos rectos. Un chevron identifica el blanco asistido antes de disparar; la asistencia angular es pequena y el haz nunca persigue ni cambia de enemigo. El tercer pulso es el mas fuerte. Optica pulsada mejora dano total, alcance y tolerancia de apuntado.
6. Caidas, revive y rescate cooperativo
Un aliado revive manteniendo el radio durante 3s. Faro tarda 2,55s de base y puede bajar hasta 2,10s. Impacto no acelera la barra: permite que el cadaver humano se mueva a 185 de velocidad, mejorable hasta 205, mientras sostiene el revive.
Vortice enlaza un solo cadaver si el rescate empezo dentro del radio normal y lo atrae suavemente. El jugador abatido conserva el control: mantener direccion contraria durante 0,4s rompe el vinculo por 1s. Estos bonus no se acumulan.
Al reparar escudo efectivo de un aliado, Faro recupera 10% de esa cantidad y puede mejorarlo hasta 25%. No cuenta overheal, no gasta reserva extra y no puede alimentarse a si mismo.
7. Objetivos procedurales
Cada oleada pide conquistar grietas, escoltar, defender una baliza, cazar una elite o cargar un reactor. La amenaza escala con progreso y demora. En Conquista cada grieta conserva su familia. En Defensa deben sostener la zona todas las naves menos una; la nave libre puede traer bolitas para fortificar.
8. Bolitas, demanda, iman y Resonancia
La nave transporta 2 cargas, o 3 en Reactor. Fuera de Conquista la demanda cambia cada 14-18s y se anticipa 4s: la familia se valida al entregar, por lo que una carga que acaba de quedar vieja vale 50%. Dos jugadores con la misma familia dentro de 2,4s activan Resonancia Coop y la segunda entrega aporta 25% extra.
El iman solo reserva tantas bolitas como espacios libres tenga la nave. La familia demandada recibe 135% de radio y 125% de fuerza; una familia parcial usa 60%; una familia con valor 0 no se atrae. En bosses, el color exacto del escudo tiene prioridad.
Una nueva entrega reinicia la duracion completa de marcas, domo, vulnerabilidad de Caza o fortificacion sin acortar un efecto Coop mas fuerte.
9. Instrumentos y HEAT
En Niveles y Ritmico, cada familia de bolitas carga un instrumento al recogerla: explosion roja/bombo, empuje naranja/caja, freno de proyectiles amarillo/agudos, freno de enemigos verde/bajo, escudo azul/sostenidos y vulnerabilidad violeta/sinte. Icono y color coinciden en bolitas, carga e instrumentos. La carga comienza a bajar tras 2 segundos sin recoger ese instrumento. Domo es una carga especial: solo al entregar frena enemigos y balas y abre el brillo musical; no cuenta para HEAT.
En Ritmico, las bolitas suman carga a los ataques y dash acertados. Ambos movimientos comparten la nota y no duplican carga. Fuera de ritmo se pierde carga de ataques y el dano es menor, pero el dash conserva su movimiento y proteccion. Vortice acierta al soltar la habilidad. En ambos modos, las bajas acentuan brevemente el instrumento correspondiente al enemigo, sin cargar HEAT. Desde pausa podes ajustar el perfil de Ritmico en Laboratorio; el boton de flecha circular restablece ese tema.
En ambos modos, por defecto llega al 90% de un instrumento para confirmarlo. Cada instrumento nuevo te da 25 segundos para confirmar otro; si se acaba el tiempo se pierde la cadena, no la carga. Al confirmar todos los instrumentos disponibles por bolitas o clases, entra HEAT. Las capas atenuadas no son necesarias. Tras HEAT, cada instrumento debe bajar de 70% antes de confirmarse de nuevo. Entrada en HEAT permite cambiar carga requerida, cantidad, plazo, renovacion y rearme. Cambiar estas reglas conserva cargas y reinicia la cadena pendiente; aplicar sin cambios no la reinicia.
Para ganar cada oleada, incluido el boss final, completa el objetivo y consigue un HEAT, en cualquier orden. No tiene que seguir activo al ganar. Opciones permite desactivar esta condicion; tampoco se exige con HEAT desactivado o sin instrumentos disponibles. Tras completar un objetivo, el punto ENTREGA permite descargar y seguir recogiendo mientras falta HEAT. Los bots priorizan instrumentos pendientes. Cada oleada nueva vuelve a pedir su propio HEAT.
HEAT dura 8s por defecto: abre todas las capas sin gastar ni regalar carga, aumenta dano, acorta recargas y acelera la flota. Completa temporalmente el escudo, pero no da inmunidad. Al terminar vuelve la mezcla ganada. Survival, Bosses y Campo de tiro conservan Groove/Drop anteriores. Pausa permite aplicar reglas a la partida actual; cambiar de objetivo reinicia ese objetivo, no las naves ni sus mejoras.
10. Taller entre oleadas
Los creditos son compartidos. Arriba hay cuatro contenedores, uno por clase, con cuatro lineas y su valor actual/siguiente. Si una clase no esta en la flota, su bloque dice “Clase ausente” y el foco lo saltea. Todas las copias de una clase comparten sus mejoras.
Abajo estan las mejoras generales: recarga de dash, iman, escudo maximo, reparacion de flota y armaduras melee/distancia. Los segmentos nuevos de escudo nacen vacios y deben repararse.
11. Bosses y configuracion
Beta expone un punto debil direccional. Prisma cambia escudos e invoca tiradores. Grave es invulnerable mientras viva su coro. Nucleo mezcla patrones al azar. Opciones de partida permite elegir dificultad, oleadas, objetivos, bosses, bolitas, enemigos, Resonancia y Groove/Drop.
12. Glosario visual
13. Campo de tiro
Es una arena persistente sin oleadas ni creditos. Los blancos comienzan con la vida base de una partida Normal y conservan proyectiles, IA y revive reales; al caer reaparecen automaticamente.
Abre LAB con el boton, L en teclado o Select/Back en joystick. Permite cambiar de clase, ajustar cada mejora entre Base y Maximas, potenciar la vida de los blancos a x2/x4, saltar a una estacion, reparar la nave y reiniciar pruebas. El medidor usa el dano final aplicado despues de ventajas, marcas y armadura.
14. Última Señal · Survival cooperativo
Explora una colonia orbital con sectores, rutas y objetivos procedurales en cada partida. El mapa es grande y navegable: las señales te llevan al siguiente sistema que hay que recuperar. Abre el mapa con M o con su botón para orientarte.
Reparte tareas entre las clases: recuperar sistemas, escoltar, activar relés separados y proteger la ruta de salida exige que la flota se coordine. Los bots participan en los objetivos y ayudan a sus aliados; puedes jugar con IA, en coop local o con una sala online.
En coop local, la cámara se aleja cuando se separan los jugadores y vuelve suavemente cuando se reúnen. El zoom conserva al menos el 60% del tamaño normal. Las flechas con nombre y distancia ayudan a localizar a quienes quedan fuera de pantalla.
La nave matriz es el hogar de la flota y también un objetivo enemigo: tiene vida y necesita defensores. Divide el equipo entre expediciones y protección. Acércate y pulsa E / LB para abrir su taller; puedes comprar reparaciones de la matriz, más capacidad de tanque y mayor rendimiento por orbe.
Los enemigos abatidos dejan suministros para recoger y transportar. Cada forma tiene una función: bidón ámbar = combustible para moverse; cartucho naranja = cargas para disparar y usar poderes; batería cian = energía para dash; cruz verde = repuestos para escudos. Si te quedas sin combustible, un compañero puede reabastecerte.
Los orbes entran primero en la bodega limitada. Elige uno con 1–4 o Q, consume con R o entrega con T al aliado cercano que lo necesite. Junto a la matriz, G deposita uno para investigación: los umbrales crecientes desbloquean mejoras que se compran con créditos comunes. Al caer, la carga se suelta y el equipo puede recuperarla.
Joystick: mantén LT y pulsa X para consumir, B para entregar, Y para cambiar de recurso o A para investigar en la matriz. Cada joystick gestiona su nave; los botones de la bodega en pantalla gestionan P1.
Nivel superado
Pulso limpio
El siguiente anillo ya esta abierto.
Oleada superada
Taller orbital
Flota: escudos listos
Pausa
Deriva contenida
Clases, pasivas y armaduras
Fin de ronda
Impacto total
0 puntos
Ruta completa
Escape solar
Ganaste la corrida.