Onda de choque amplia, empuje y dash pesado.
Usa un nombre simple, ejemplo: matias. Hasta 8 players.
Elegí bots y modo de juego. Despues confirmas y se abre la sala de controles.
Pozo gravitatorio que agrupa enemigos para combinar ataques.
Perfora y coloca hasta tres marcas para que las detonen sus aliados.
Proyectiles guiados y reparacion de escudos por contacto.
Elegi una clase y una corrida. En online, el host inicia para toda la sala.
Arcade cooperativo por oleadas
Deriva Solar
Cumplan objetivos procedurales, combinen cuatro clases y mejoren la flota antes del boss final.
Coop online: crea una sala con nombre simple, tus amigos se unen y el host inicia la misma partida para todos.
Manual de vuelo
Como jugar
1. Controles y lectura del HUD
Teclado: WASD o flechas, F/J para atacar, Espacio para dash y P para pausa. Joystick: stick o cruceta, X para atacar, A/B/RT para dash y Start para pausa. En menus, usa cruceta, A para confirmar y B para volver.
El HUD de cada nave muestra escudo, carga, dash y ataque. Aguja muestra dos cargas de dash separadas; se recuperan una despues de la otra y exigen 0,25s entre impulsos.
2. Escudo, armadura y tipos de golpe
Escudo es la vida reparable: al llegar a cero, el siguiente golpe derriba la nave. Armadura es una resistencia permanente y no se cura. El feedback C identifica contacto/melee y D identifica distancia.
| Clase | C Melee | D Distancia |
|---|---|---|
| Faro | -1 | +1 |
| Impacto | +1 | -1 |
| Vortice | +0,5 | +0,5 |
| Aguja | -1 | 0 |
+1 resiste cerca de 20%, +0,5 cerca de 10%, 0 recibe dano normal y -1 recibe alrededor de 22,5% extra. Las armaduras generales mejoran 4% por nivel con topes: una debilidad sigue siendo debilidad. En bosses el efecto se reduce a la mitad.
3. Pasivas y mejoras de las cuatro clases
4. Enemigos y ventajas ofensivas
Contacto de Drone, Hunter y Tanque es melee. Las balas de Tirador y Conductor son distancia. Meteoritos y peligros ambientales son neutrales. Los ataques de boss se clasifican como melee o distancia segun sean contacto o proyectil.
Faro causa +20% a Tirador y Conductor. Impacto causa +25% a Drone y Hunter. Aguja causa +25% a Tanques marcados y puede mejorar esa perforacion. Vortice es generalista: controla grupos y los desgasta. Ningun bonus evita escudos, coros, ventanas de boss ni la armadura cerrada de Caza.
5. Ataques, marcas y dano gradual
Impacto usa una onda de 1,10 de dano base y mejora potencia por separado de radio/empuje. Vortice solo aplica 0,12/s mientras un enemigo esta dentro del campo; campos repetidos refrescan el efecto pero no apilan dano ni generan Groove por cada tick.
Aguja marca con proyectiles, no con dash. Si remata a un enemigo que ya estaba marcado, contagia una marca a hasta cuatro enemigos cercanos. Una marca contagiada no puede iniciar otra cadena. Bosses y objetivos cerrados no propagan.
6. Caidas, revive y rescate cooperativo
Un aliado revive manteniendo el radio durante 3s. Faro tarda 2,55s de base y puede bajar hasta 2,10s. Impacto no acelera la barra: permite que el cadaver humano se mueva a 185 de velocidad, mejorable hasta 205, mientras sostiene el revive.
Vortice enlaza un solo cadaver si el rescate empezo dentro del radio normal y lo atrae suavemente. El jugador abatido conserva el control: mantener direccion contraria durante 0,4s rompe el vinculo por 1s. Estos bonus no se acumulan.
Al reparar escudo efectivo de un aliado, Faro recupera 10% de esa cantidad y puede mejorarlo hasta 25%. No cuenta overheal, no gasta reserva extra y no puede alimentarse a si mismo.
7. Objetivos procedurales
Cada oleada pide conquistar grietas, escoltar, defender una baliza, cazar una elite o cargar un reactor. La amenaza escala con progreso y demora. En Conquista cada grieta conserva su familia. En Defensa deben sostener la zona todas las naves menos una; la nave libre puede traer bolitas para fortificar.
8. Bolitas, demanda, iman y Resonancia
La nave transporta 2 cargas, o 3 en Reactor. Fuera de Conquista la demanda cambia cada 14-18s y se anticipa 4s: la familia se valida al entregar, por lo que una carga que acaba de quedar vieja vale 50%. Dos jugadores con la misma familia dentro de 2,4s activan Resonancia Coop y la segunda entrega aporta 25% extra.
El iman solo reserva tantas bolitas como espacios libres tenga la nave. La familia demandada recibe 135% de radio y 125% de fuerza; una familia parcial usa 60%; una familia con valor 0 no se atrae. En bosses, el color exacto del escudo tiene prioridad.
Una nueva entrega reinicia la duracion completa de marcas, domo, vulnerabilidad de Caza o fortificacion sin acortar un efecto Coop mas fuerte.
9. Groove y Drop
Groove es compartido y se llena con entregas, bajas, marcas detonadas, reparaciones, rescates y objetivos. Al 100% activa Drop. Con valores predeterminados dura 8s: aumenta dano, acorta recargas y acelera la flota. Completa temporalmente el escudo, pero no da inmunidad: cada golpe sigue consumiendolo y el dano permanece al terminar.
10. Taller entre oleadas
Los creditos son compartidos. Arriba hay cuatro contenedores, uno por clase, con cuatro lineas y su valor actual/siguiente. Si una clase no esta en la flota, su bloque dice “Clase ausente” y el foco lo saltea. Todas las copias de una clase comparten sus mejoras.
Abajo estan las mejoras generales: recarga de dash, iman, escudo maximo, reparacion de flota y armaduras melee/distancia. Los segmentos nuevos de escudo nacen vacios y deben repararse.
11. Bosses y configuracion
Beta expone un punto debil direccional. Prisma cambia escudos e invoca tiradores. Grave es invulnerable mientras viva su coro. Nucleo mezcla patrones al azar. Opciones de partida permite elegir dificultad, oleadas, objetivos, bosses, bolitas, enemigos, Resonancia y Groove/Drop.
12. Glosario visual
13. Campo de tiro
Es una arena persistente sin oleadas ni creditos. Los blancos usan la vida, armadura, proyectiles, IA y revive reales del juego; al caer reaparecen automaticamente.
Abre LAB con el boton, L en teclado o Select/Back en joystick. Permite cambiar de clase, ajustar cada mejora entre Base y Maximas, saltar a una estacion, reparar la nave y reiniciar pruebas. El medidor usa el dano final aplicado despues de ventajas, marcas y armadura.
Nivel superado
Pulso limpio
El siguiente anillo ya esta abierto.
Oleada superada
Taller orbital
Flota: escudos listos
Pausa
Deriva contenida
Clases, pasivas y armaduras
Fin de ronda
Impacto total
0 puntos
Ruta completa
Escape solar
Ganaste la corrida.