Onda de choque amplia, empuje y dash pesado.
Usa un nombre simple, ejemplo: matias. Hasta 8 players.
Elegí bots y modo de juego. Despues confirmas y se abre la sala de controles.
Manten ataque, apunta con el stick derecho y suelta para colocar el campo.
Perfora y coloca hasta tres marcas para que las detonen sus aliados.
Rafaga pulsada dirigida con stick derecho y reparacion por contacto.
Elegi una clase y una corrida. En online, el host inicia para toda la sala.
Arcade cooperativo por oleadas
Deriva Solar
Cumplan objetivos procedurales, combinen cuatro clases y mejoren la flota antes del boss final.
Coop online: crea una sala con nombre simple, tus amigos se unen y el host inicia la misma partida para todos.
Manual de vuelo
Como jugar
1. Controles y lectura del HUD
Teclado: WASD o flechas, F/J para atacar, Espacio para dash y P para pausa. Joystick: stick izquierdo o cruceta para moverse; Faro y Vortice apuntan con el stick derecho. X/Y/RB ataca, A/B/RT usa dash y Start pausa. En menus, usa cruceta, A para confirmar y B para volver.
El HUD de cada nave muestra escudo, carga, dash y ataque. Aguja muestra dos cargas de dash separadas; se recuperan una despues de la otra y exigen 0,25s entre impulsos.
2. Escudo, armadura y tipos de golpe
Escudo es la vida reparable: al llegar a cero, el siguiente golpe derriba la nave. Armadura es una resistencia permanente y no se cura. El feedback C identifica contacto/melee y D identifica distancia.
| Clase | C Melee | D Distancia |
|---|---|---|
| Faro | -1 | +1 |
| Impacto | +1 | -1 |
| Vortice | +0,5 | +0,5 |
| Aguja | -1 | 0 |
+1 resiste cerca de 20%, +0,5 cerca de 10%, 0 recibe dano normal y -1 recibe alrededor de 22,5% extra. Las armaduras generales mejoran 4% por nivel con topes: una debilidad sigue siendo debilidad. En bosses el efecto se reduce a la mitad.
3. Pasivas y mejoras de las cuatro clases
4. Enemigos y ventajas ofensivas
Contacto de Drone, Hunter y Tanque es melee. Las balas de Tirador y Conductor son distancia. Meteoritos y peligros ambientales son neutrales. Los ataques de boss se clasifican como melee o distancia segun sean contacto o proyectil.
Faro causa +20% a Tirador y Conductor. Impacto causa +25% a Drone y Hunter. Aguja causa +25% a Tanques marcados y puede mejorar esa perforacion. Vortice es generalista: controla grupos y los desgasta. Ningun bonus evita escudos, coros, ventanas de boss ni la armadura cerrada de Caza.
5. Ataques, marcas y dano gradual
Impacto usa una onda de 1,10 de dano base. Hace dano completo en el centro, cerca de 80% a mitad de radio y 50% en el borde; el empuje no pierde fuerza. La guia fina y punteada alrededor de la nave marca el alcance maximo. Potencia se mejora por separado de radio/empuje. Vortice mantiene ataque para alejar la reticula, apunta con el stick derecho y coloca el campo al soltar. Proyeccion mejora a la vez radio y distancia maxima. El campo aplica 0,12/s mientras un enemigo permanece dentro; campos repetidos refrescan el efecto pero no apilan dano ni generan Groove por cada tick.
Aguja marca con proyectiles, no con dash. Su abanico conserva el dano completo solo en el disparo central: antes de ritmo, marcas y ventajas, la rafaga de tres suma 1,84x y la de cinco 2,08x si todos impactan; los laterales perforan como maximo dos enemigos. Si remata a un enemigo que ya estaba marcado, causa un dano radial leve y contagia una marca a hasta cuatro enemigos cercanos. El pulso no detona marcas ni puede iniciar otra cadena.
Faro apunta independientemente con el stick derecho y dispara tres pulsos rectos. Un chevron identifica el blanco asistido antes de disparar; la asistencia angular es pequena y el haz nunca persigue ni cambia de enemigo. El tercer pulso es el mas fuerte. Optica pulsada mejora dano total, alcance y tolerancia de apuntado.
6. Caidas, revive y rescate cooperativo
Un aliado revive manteniendo el radio durante 3s. Faro tarda 2,55s de base y puede bajar hasta 2,10s. Impacto no acelera la barra: permite que el cadaver humano se mueva a 185 de velocidad, mejorable hasta 205, mientras sostiene el revive.
Vortice enlaza un solo cadaver si el rescate empezo dentro del radio normal y lo atrae suavemente. El jugador abatido conserva el control: mantener direccion contraria durante 0,4s rompe el vinculo por 1s. Estos bonus no se acumulan.
Al reparar escudo efectivo de un aliado, Faro recupera 10% de esa cantidad y puede mejorarlo hasta 25%. No cuenta overheal, no gasta reserva extra y no puede alimentarse a si mismo.
7. Objetivos procedurales
Cada oleada pide conquistar grietas, escoltar, defender una baliza, cazar una elite o cargar un reactor. La amenaza escala con progreso y demora. En Conquista cada grieta conserva su familia. En Defensa deben sostener la zona todas las naves menos una; la nave libre puede traer bolitas para fortificar.
8. Bolitas, demanda, iman y Resonancia
La nave transporta 2 cargas, o 3 en Reactor. Fuera de Conquista la demanda cambia cada 14-18s y se anticipa 4s: la familia se valida al entregar, por lo que una carga que acaba de quedar vieja vale 50%. Dos jugadores con la misma familia dentro de 2,4s activan Resonancia Coop y la segunda entrega aporta 25% extra.
El iman solo reserva tantas bolitas como espacios libres tenga la nave. La familia demandada recibe 135% de radio y 125% de fuerza; una familia parcial usa 60%; una familia con valor 0 no se atrae. En bosses, el color exacto del escudo tiene prioridad.
Una nueva entrega reinicia la duracion completa de marcas, domo, vulnerabilidad de Caza o fortificacion sin acortar un efecto Coop mas fuerte.
9. Groove y Drop
Groove es compartido y se llena con entregas, bajas, marcas detonadas, reparaciones, rescates y objetivos. Al 100% activa Drop. Con valores predeterminados dura 8s: aumenta dano, acorta recargas y acelera la flota. Completa temporalmente el escudo, pero no da inmunidad: cada golpe sigue consumiendolo y el dano permanece al terminar.
10. Taller entre oleadas
Los creditos son compartidos. Arriba hay cuatro contenedores, uno por clase, con cuatro lineas y su valor actual/siguiente. Si una clase no esta en la flota, su bloque dice “Clase ausente” y el foco lo saltea. Todas las copias de una clase comparten sus mejoras.
Abajo estan las mejoras generales: recarga de dash, iman, escudo maximo, reparacion de flota y armaduras melee/distancia. Los segmentos nuevos de escudo nacen vacios y deben repararse.
11. Bosses y configuracion
Beta expone un punto debil direccional. Prisma cambia escudos e invoca tiradores. Grave es invulnerable mientras viva su coro. Nucleo mezcla patrones al azar. Opciones de partida permite elegir dificultad, oleadas, objetivos, bosses, bolitas, enemigos, Resonancia y Groove/Drop.
12. Glosario visual
13. Campo de tiro
Es una arena persistente sin oleadas ni creditos. Los blancos comienzan con la vida base de una partida Normal y conservan proyectiles, IA y revive reales; al caer reaparecen automaticamente.
Abre LAB con el boton, L en teclado o Select/Back en joystick. Permite cambiar de clase, ajustar cada mejora entre Base y Maximas, potenciar la vida de los blancos a x2/x4, saltar a una estacion, reparar la nave y reiniciar pruebas. El medidor usa el dano final aplicado despues de ventajas, marcas y armadura.
Nivel superado
Pulso limpio
El siguiente anillo ya esta abierto.
Oleada superada
Taller orbital
Flota: escudos listos
Pausa
Deriva contenida
Clases, pasivas y armaduras
Fin de ronda
Impacto total
0 puntos
Ruta completa
Escape solar
Ganaste la corrida.